皆様、ご無沙汰しております。
前作に続き、『プロジェクト クロスゾーン 2:ブレイブニューワールド』の
開発側プロデューサーを務めております、モノリスソフトの石谷浩二です。
前作「プロジェクト クロスゾーン」発売から約2年半程となりますが、
クロスブログ2の方でも再度登板させて頂きます。
(あの男の登板予定でしたが、肩を作るのに時間がかかりそうだったので先に登板します(笑))
前作終了後もそのまま引き続き海外版作業、海外版作業後は「2」の開発へ…と、
前作から隙間無く作業をしておりますので、実生活的には「しばらくぶり」という感じは全く無いのですが(笑)、
PXZ2公式サイトや記事などでは微妙に触れられないような細かいところのお話なども含めまして、
こちらのブログでもいろいろ情報をお伝えしていければと思います。
第1弾PVも公開され、限定版である
「オリジナルゲームサウンドエディション」についても
情報が出ていたかと思いますが、それについて補足できればと思います。
限定版「オリジナルゲームサウンドエディション」には、例えば
・恋しさと せつなさと 心強さと
・愛がたりないぜ
・F.A.T.E.
などの曲が入っている・・・という発表がされていると思いますが、
これらの曲は「通常版」の方にも入っています。
※「限定版」もしくは「通常版」の片方にしか入っていない、
という曲はありません。
では、「通常版」と「限定版」で何が違うのか・・・と申しますと、
その曲の「バージョン」が異なります。
<通常版>
“原曲を参考にしてPXZ2用に新規制作したバージョン”が入っている
<限定版>
“原曲を参考にしてPXZ2用に新規制作したバージョン(通常版と同じもの)”と
“原曲のバージョン”の2種類のバージョンが入っている
(好きな方に個別で再生設定切り替えが可能)
※原曲=原作ゲームやアニメで使用されていた楽曲
という事になります。
ですので、例えば「愛がたりないぜ」は限定版のみに入っているわけではなく、
通常版にも入っています
(原曲を参考にしてPXZ2用に新規制作したバージョンが)。
ただし、光吉猛修さんの歌入りのバージョン(原曲のバージョン)は、
限定版にしか入っていないという形になります。
今作では、この限定版・・・
「オリジナルゲームサウンドエディション」を実現する事と、
BGM自体の音質アップのために、
「BGMのストリーム再生」を採用しています。
データを転送しながらリアルタイムに再生する「ストリーム再生」自体は、
既に前作から採用されていましたが、前作では「ボイス再生」のみに
使用しており、BGMは「内蔵音源」による再生としていました。
前作でBGMにストリーム再生を採用していなかったのは、バトル画面において、多量のボイス再生(ペアユニットx2、ソロユニットx1、サポートユニットx1、敵ユニットx1という最大5キャラが同時にしゃべる可能性があります)をしながらキャラクターを動かし、
その上でアニメーションカットイン再生があって、立体視表示にも対応して・・・と色々な処理を積み重ねていった結果、処理負荷の面でギリギリな状況となってしまったため、ストリーム再生で安定してBGMを流すことが物理的に難しかったという事もあり、「内蔵音源」によるBGM再生を採用していました。
前作発売後、プレイされた方々からのご意見でBGMに関するものも色々頂きまして、BGMの部分もパワーアップを図っていきたいと考えていましたので、プログラム全体に大きく手を入れて処理の最適化を進め、ゲーム全体の処理負荷をかなり削減することで、前作時には実装できなかったBGMのストリーム再生を実装することができました。
また、このBGMのストリーム化によって、「原曲」を再生できるようになったというわけです。
本作用に作られたBGMの方も、いずれどこかのタイミングで色々お聴き頂ける機会があるかと思いますので、しばしお待ち頂ければと思います。
では、今回はこのあたりで…
今後の情報更新と合わせまして、需要?があるかどうかはわかりませんが、
また細かいところに触れていきたいと思います。
それでは、また!
この次こそは、肩があたたまったあの男が登場・・・するはずです。
(開発プロデューサー 石谷)