今回は森住Dでも石谷Pでもありません。
はじめまして! 同じく烏合の衆の一人
開発プランナーの皆山(やせ型)です!
「シナリオが終わらんのじゃーーぃ! …だからシステムは任せた」と
こっちは楽しい年末を前にワクソワしているというのに
非常にハードルの高い要求を投げつけてきたぽっちゃりDのおかげで
ゲームシステム全般の再構築とバランス調整等々を担当させて頂きました。
続編であるがゆえ、
PXZならではのユニークでウリとなっているシステムは継承しつつ、
重くなっていたシステムを見直し、更に必要なシステムを追加して、
システム全体を綺麗に整理しなければなりませんでした。
今回はそんな
「長いところを短く! 足りないところを増やし! 良いところを伸ばす!」
というシステムの再構築について、書いてみたいと思います。
■長いところを短く!
前作では、全体的にSRPGらしさが薄い印象があったため
「キャラクターゲームとして楽しめる難易度でありつつ、
SRPGらしさをチョット増やそう」という目標を立てました。
思い切って変更したシステムは「攻撃回数を最大3回に」ですかね。
塚中さんにも「前作と大きく変わるのは大丈夫でしょうか…(不安)」と
突っ込まれたのですが
そもそも前作は1ステージが長すぎたんですよね…。
というより「長く感じてしまう原因があった」というべきでしょうか。
で、その一番の原因は「1回のバトルで6回も攻撃できてしまう」こと
だったと思うのです。
前作では、ザコ敵でも6回攻撃して丁度倒せるようなバランスになっていたので
「弱ザコはサクサクと」「強ザコはうまく戦えば1回で」「ボスには苦戦する」
というプレイ感にするために3回、
しかも「反撃でも攻撃回数が減らない」ように変更し、
敵のターンでも敵を倒せるような戦略を楽しめるようにしました。
代わりに反撃にはSPを50消費するという大きめなコストを設けました。
SPを味方ターンでスキルに回すのか…
敵ターンで反撃、防御に回すのか…も重要な戦略です。
ただし、ステージ開始時にSPは100溜まっているので2回は反撃できますし、
スキル効果によっては消費SPを下げることもできます。
そういった事も考えてユニットをカスタマイズするのもSRPGの楽しさですよね!
あ、そうそう必殺技・複数技で敵を倒すと
バトルリザルトのボーナスでSPが回復するのも忘れないでくださいね!
■足りないところを増やし!
増やしたシステムでは
「バックアタック・サイドアタック」「チャージボーナス」が
良いスパイスになっていると思います。
これが入ることで「なるべく背面から攻撃したい」という欲求が生まれます。
これだけでもSRPG感が強くなると思うのです。
「移動しているときに狙いたいことがある」というのは、
SRPGにはすごく大事ですから。
「背面をとりたいけどZOCのせいで行けない!」って感じがでてますよね?(笑)
チャージボーナスは、大きなシステムではありませんが、
前作の「XPを溜めるために最大回数攻撃して、ヒット数を増やした方が良い」
というシステムは「HP0の敵にも最大回数分攻撃しなければならない」という
半ば強制的なプレイが生まれてしまい作業感が強くなってしまっていました。
これが余計に1ステージを長く感じさせてしまっていたと思うのです。
今作でもヒット数によって獲得できるGOLDが増えるボーナスがありますが、
次のバトルでより多くのダメージを与えたい場合は、
全ての通常技を使用せずにチャージさせておくという
次のバトルのことを考えてプレイできるシステムにしました。
とは言え、「敵のHPが0になっても殴り続けたい!」という気持ちは
良くわかりますので、それも出来るようにしています。
要は「遊びの幅を広げた」ということですね。
あ、そうそう!
攻撃せずにバトルを終了して、全ての技をチャージ状態にさせるなんて
テクニックもあります。
チャージボーナスの威力を上げるスキルを使った日には、そりゃぁもう…
■良いところは伸ばす!
良いところは「とにかくキャラクターの多種多彩さ」です。
これはもう、前作をプレイされている方なら当たり前のことですよね。
というか、このゲームの最大のウリですからね。
しかし、これが一番僕を苦しめました。
だって…全員主人公じゃん…それって、全員勇者ってことでしょ?
バランス調整するもなにも、全員最強じゃん…。
というわけです。
RPGは普通、役割がキャラクターごとに決まっていて
攻撃タイプ・魔法タイプ・回復タイプ・ガードタイプ・スピードタイプ…とかが
ありますよね?
それがね…ナイんです。
しかも、よりによって2人1組になっているという…orz
全キャラクターが主人公、しかも原作のイメージがあるので、
無理やり役割を与えてキャラクターのイメージを変えるわけには
いかないのです。
仮に役割をつけてピーキーなパラメータ調整を施してしまうと
「オレの大好きな○○○が、なんでこんな弱いんだぁ!」と怒られてしまう…。
ですから「原作イメージに寄せたパラメータかつ可能な限りの性能差」を
各ユニットにつけています。
そして、それぞれの個性を出すために重要なのが
「スキル」「オートスキル」です。
スキルとオートスキルは前作からあったシステムですが、
まず、その中身の効果をガッツリ増やしました。
多くのスキル効果を各ユニットに持たせ、更にカスタマイズ可能にすることで
良い意味でバラつきが出るユニット達に仕上がったと思います。
そしてスキル効果によって得られるパラメータ上昇値は、
「重ねがけ」できるようにしました。
(重ねがけによる上昇値の上限はありますが)
こうすることで、ユニット単体の能力だけでなく
他ユニットのスキルによって得た上昇値を無駄にせず
パワーアップさせることができるようになりました。
これで「大好きな○○○だけパラメータ上げまくって無双してやる!」
なんて楽しみ方もできるわけです。
スキルを使用しても行動終了しないのも、
こういった楽しみ方ができるようにするためです。
もっともっと言いたことはあるんですが
まだ発売してないですからね!楽しみはとっておきましょう!
あと2日!あと2日ですよぉぉぉっぉぉっ!!!
明日は、ぽっちゃりD(なんか丸じゃなくて四角く太った気がします)が登場です!
(紅葉シーズンは山登りに夢中な開発プランナー 皆山)