皆様ごきげんよう。立ち絵&カットイン担当の春山です。
今回は予告通り「アニメーションカットイン」についてです。
カットインの制作は、『無限のフロンティア』からずっと担当しています。
『無限のフロンティア』は容量制限が厳しかったために
「1枚絵+一部パーツを動かす」というものになりました。
ですので腕を動かしたら顔を回したりすることは出来ず
必然的(?)に髪の毛や胸くらいしか動かせませんでした。
決して胸を揺らすことを優先にしていたわけではありません。
言ってみれば仕様です。
次の『無限のフロンティアEXCEED』は、動きはアニメに出来たものの、
容量との戦いは続いていましたので枚数に制限がありました。
そこで1作目のカットインをベースに
少ない枚数で出来るアクションにするということを考えました。
また「揺れる」パーツを持っているキャラに関しては
それを表現するために体の方をあまり動かさない枚数を作る
必要があるので、使える枚数のうち半分が揺れに割かれている
という現象も起きましたが、仕様です。
そして前作の『プロジェクト クロスゾーン』ではこれまでの制限は
無くなったものの、まず原作絵のイメージのまま動かすという
大前提が出来ました。
そこで懸念材料が出てきます。
例えばキャラクターの元が3DCGなものですと、デザイン上
細かいパーツがあったり、武器を持っていたりするために、
それを画面内に入れてしまう場合、作業時間が掛かってしまう
ことが考えられました。
そこでなるべく武器などのパーツを描かない、複雑なパーツを
見せないようにする、全身を描かないなど、一枚に掛かる
時間を減らす苦肉の策を使うことになってしまいました。
結果、一人作業の限界ギリギリまでやれたかなと思います。
ですが今回は更なるパワーアップを図るために、前作まで
避けていた、キャラの全身が入るくらいの動きをして
更には枚数を倍くらいにすることになりました!
ハーッハッハッハ! ……無理です。一人では絶対に無理!
ということで今作のアニメーションカットインは、
動きやベースになるものはアニメーターの方々に
完全にお任せして、それらに対してキャラクターの顔や雰囲気等、
それぞれの原作絵に近づけるための作業だけに専念しました。
↑左がアニメーターさんからのアップ、右が最終調整。
ですからこれまでと違って
「アクションをしている」カットインになっています。
エステル(テイルズ オブ ヴェスペリア)や
KOS-MOS(『ゼノサーガ』シリーズ)を
はじめとして、どれも本当に格好良い!
出来れば個別に「ここが良い!」って語りたいくらいです。
一枚絵の方のカットインはこれまで通り私が担当しています。
えー…、アニメーションカットインについてはひとまずこんな感じでしょうか。
……立ち絵やカットイン以外にあともう一つくらい
“何か”を担当した気がしますが、まあいいや。
それは追い追いわかるでしょう。
発売はもうすぐ、その時は楽しんで遊んで頂けますと幸いです。
以上、体験版を50周した春山和則でした。