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うまく使ってチョットお得に! 狙って使って超お得に!

2015.11.18 Wednesday

みなさん! PXZ2楽しんでおりますでしょうか!?

どうも! 開発プランナーの皆山です!

 

今回は、「ミラージュキャンセルの使いどころ」について

お話させて頂こうと思います。

 

※「ミラージュキャンセル」は、攻撃中にBボタンを押すことで、

XPゲージを100%消費して攻撃動作をキャンセルし、

ニュートラル状態に戻るというバトルシステムの一つです。

攻撃回数が一回増え、一定時間、敵の落下が

スローモーションになります。

 

■うまく使ってチョットお得に!

 

バトルで3回目の通常技を発動している最中…

「あぁ~~~! ほんのチョット敵のHP残りそう~~~(汗)」

という時…ありますよね?

1_敵のHPが僅かに残っている

 

こんなときにミラージュキャンセルを使うと便利です!

 

2_こんな時にミラージュキャンセル

 

敵のHPが残りそう! と思ったらすかさずBボタン!

 

3_敵を倒しきった

 

更に通常技を繰り出して、敵を倒しきることができます!

 

ミラージュキャンセルは、XPが100%以上溜まっていないと

使用できませんが、XPを丸々100%使いきってしまう必殺技よりも

わずかでもXPを回収できるミラージュキャンセルの方が、

XPのやり繰りとしては効率が良いです。

 

 

4_XPを回収している

 

必殺技で爽快に倒すのも気持ち良いですが、

ボス敵以外の敵の場合は、「必殺技は勿体ない!」と思ってしまいますよね?

そんな時は、ミラージュキャンセルを使ってみるのもアリだと思います。

 

 

■狙って使って超お得に!

 

今作では「スキル効果の重ねがけ」ができるのは、

もうみなさんご存知でしょうか?

 

ミラージュキャンセルは、攻撃回数が1回増えるため

「ATK↑」「CRTダメージ↑」「チャージボーナスダメージ↑」

「バックアタック↑」「サイドアタック↑」等…

敵に与えるダメージをアップさせているユニットでは、

飛躍的に総ダメージをアップさせることができます。

 

5_ミラージュキャンセルなし攻撃3回

(通常技を3回発動した場合)

 

6_ミラージュキャンセルあり攻撃4回

(ミラージュキャンセルを使って通常技を4回発動した場合)

 

また、「クロスヒットによるXP回復量の上昇」

「技強化でのコンボXP回復率強化」「コンボXP回復量↑のスキル効果」

活用することで、再びXPを100%以上に回復させることも容易になります。

 

そうなれば…当然…「必殺技でトドメ!」となりますよね?

7_ミラージュキャンセルあり攻撃4回+必殺技

(ミラージュキャンセルを使って通常技を4回+必殺技を発動した場合)

当然ですが、必殺技があるとないとでは、圧倒的なダメージの差です!!

 

更に、

「ミラージュキャンセル消費XP↓」のスキル効果を持つユニットであれば

より簡単にXPを100%まで回復させることができます。

 

8_ミラージュキャンセル消費XP↓

 

いかがでしたでしょうか?

ミラージュキャンセルは、PXZ2の経験とテクニックが求められる

「チョット難しいシステム」です。

ですが安心してください!

ミラージュキャンセルを使わなくても十分にPXZ2は楽しむことができます!

 

「もうシステムには慣れてきたなぁ~」

「最大でどれぐらいダメージ与えられるかなぁ~」と思ったときには、

是非ミラージュキャンセルに挑戦してみてください!

 

特に2周目から開放される高難度のチャレンジステージでは、

かなり重要なテクニックになると思います!

 

(最近はDIYに夢中な開発プランナー 皆山)

日本版の発売、発売記念ニコ生番組を終えて

2015.11.17 Tuesday

日本版(台湾・香港でもダウンロード版が同時発売です)が無事発売され、

気が抜け気味の『プロジェクト クロスゾーン2:ブレイブニューワールド』

開発ディレクターの森住です。

 

先週11月12日……発売を迎えることができまして、

実際にプレイしていただいた方も多いと思います。

土日に一気にクリアした方も結構いるんじゃないかな?

 

そうなると、次は二周目……となるわけですが、

そのあたりの情報が先週13日に放送された

ニコニコ生放送『発売記念! シャオムゥと遊ぶPXZ2!!』にて

触れていますので、タイムシフトをぜひ!

●ニコニコ動画のサイトへ●

※番組の視聴にはニコニコ動画会員登録が必要です。

生放送⇒番組表⇒11月13日(金)放送

の中から探してみてください!

 

終了後のアンケートでは「とてもよかった」が85%を越えまして、

イベントとしては大成功だったかと思います!

出演していただいた南央美さん、春山和則先生

ありがとうございました!

そして、ご覧いただいた皆様も、ありがとうございました!

 

 

この放送で春山さんのライブドローイングがあったのですが、

機材テスト時に描かれたラフデータが保存されていました。

許可をいただいたので、そちらを公開します!

お宝画像……なのかな?

 

短時間でアウトラインが完成しているのがわかりますね。

この「速さ」がまったく頼もしい限りです。

151113_LD小牟2

 

151113_LD小牟1

実際のライブドローイングでどのような絵が完成したのかは……

放送のタイムシフトにて確かめてみてください!

 

 

151113_LD小牟3

というわけで、『プロジェクト クロスゾーン2』は無事に

発売されましたが、本クロスブログはまだ続きます!

 

2周目情報や、より遊びやすくなる攻略情報など

公開していきますので、プレイした人、している人、

これからする人、老若男女……みなさん、チェックして

いただければと思います!

 

さっそく明日、プランナーの皆山くんから、

「ミラージュキャンセル」についてのブログが更新予定です!

 

ではでは、今後ともよろしくお願いします!

 

 

(気合充電中の開発ディレクター 森住)

 

PXZ2、発売までアト0日…、いよいよ本日発売です!!

2015.11.12 Thursday

みなさん、こんにちは!

『プロジェクト クロスゾーン2:ブレイブニューワールド』

プロデューサー、塚中です。

 

本日、無事発売日を迎えることができました!!

 

楽しみにお待ち頂いた皆様には、大変長くお待たせしました。

様々なゲームメーカーから、多数のキャラクターによる夢の共演が実現した

究極のクロスオーバー・シミュレーションRPGです。

 

本作でしか実現し得ない、“奇跡の出会い”を、

その目で、その手で楽しんで頂けましたら、

開発スタッフ一同、大変嬉しく思います。

 

さて、そんな発売日ですが、

いくつかお知らせがありますので、紹介したいと思います。

 

■本日発売の「週刊ファミ通」(vol.1406)に

スペシャルなアイテムが入手できるDL番号が付属!

 

本日発売の「週刊ファミ通」にはPXZ2発売記念ということで、

多数の攻略情報開発者インタビューを掲載して頂いておりますが、

それ以外に、スペシャルアイテム「メタリックガバス」が入手できる

ダウンロード番号が封入されております!

メタリックガバス_装備画面

 

ファミ通といえば、「ガバス」

そのガバスチケットの中でも希少な「メタリックガバス」

なんと武装としてPXZ2に登場しました!

装備すると、その効果で様々なステータスが何故か強化される、ようなのですが…

 

気になる性能は↓のようになっております。

――――――――――――――――――――

■武装『メタリックガバス』…1個

 最大HP↑10% / 最大SP↑10%

 ATK↑20% / DEF↑5% / TEC↑5% / DEX↑5%

――――――――――――――――――――

様々なステータスがアップしますので、序盤を攻略するのに役立つと思います!

ぜひ、こちらも入手して頂ければと思います。

 

■本作のオープニングテーマ&エンディングテーマを収録したCDが発売決定!

 

PXZ2のオープニングテーマソング「世界は一つの舞台」

エンディングテーマソング「月灯りのカーテンコール」が収録されたCDが

2015年12月2日に発売されます!

 

CDジャケット_縮小

 

両楽曲とも、古代祐三さんに作曲を担当して頂き、

歌詞は森住Dが制作しています。

そして、テーマソングアーティストとしてmarinaさんに歌って頂き、

大変素晴らしい楽曲にして頂きました!

 

また、CDジャケットイラストはPXZ2のパブリシティキャラクターイラストや

ゲーム版パッケージイラストを担当した

森岡聖人(バンダイナムコスタジオ)の描き下ろしです!

 

ゲームを楽しんで頂いた次は、こちらの楽曲もぜひ堪能して下さい。

 

―――――――――――――――――――――――――――――――

marina NEW single

ニンテンドー3DS ソフト「PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD」オープニングテーマ

「世界は一つの舞台」

 

タイトル:世界は一つの舞台

発売日:2015 年12 月2 日

品番:YZPB-5059

価格:¥1,200(税抜)

発売元:5pb.

販売元:クラウン徳間ミュージック販売株式会社.

 

《収録内容》

1.世界は一つの舞台(作曲:古代祐三/作詞:森住惣一郎)

2.月灯りのカーテンコール(作曲:古代祐三/作詞:森住惣一郎)

3.4 各off vocal

―――――――――――――――――――――――――――――――

 

■PXZ2発売記念番組の放送が決定! その名も「シャオムゥと遊ぶPXZ2!!」

 

PXZ2の発売を記念して特別番組の放送が決定しました!

ニコニコ生放送にて、明日11月13日(金)21:00~22:30放送予定となります。

ニコ生バナー

 

番組名は「PXZ2発売記念!シャオムゥと遊ぶPXZ2!!」

ということで、何やら気になるその番組内容は…、

 

本作に有栖零児と共に主人公として登場する、

森羅のエージェント「小牟(シャオムゥ)」役の南 央美さんを

スペシャルゲストとしてお迎えし、開発者自らがゲーム実況をしながら、

PXZ2の魅力をお届けするという一風変わった内容になっております。

 

「ナムコ クロス カプコン」で初登場し、

その後「無限のフロンティア」シリーズを経て、

「プロジェクト クロスゾーン2」では

主人公として登場する森羅のエージェントたち。

その魅力や設定の裏に潜むものを、

南さんと共に掘り下げていきたいと思います!(大仰)

 

さらに、イラストレーターとして本作に携わって頂き、

クロスブログ2にも記事を書いて頂いた、

春山和則さんもゲストとして登場予定です!

何やら、生放送でイラストを描いて頂けるとか…

 

そして、本番組をご覧頂いたニコニコ動画プレミアム会員限定で、

本作をプレイする際に役立つアイテムが入手できるダウンロード番号

プレゼント予定です。

詳細はこちらをご覧ください。

 

発売日の翌日は、我々と一緒にPXZ2を楽しみましょう!

生配信じゃ見られない!という方は、ぜひタイムシフト予約もご検討下さい。

 

 

さて…、いよいよ本日発売となりましたPXZ2

 

本作は、登場作品の開発者の方々、メーカーのご担当各位、声優の方々、

OPアニメや主題歌の制作に携わって頂いた方々を始め、

PXZ2の開発を支えて下さった多数の方々のご協力無しには

実現し得なかった企画です。

数年に一度の、まさに大きなお祭りといっても過言ではありません。

この場を借りて、この企画を実現できたことにお礼を申し上げたいと思います。

 

PXZ2に興味を持って頂いたユーザーの皆様には、

ぜひ、この大きな祭りに参加して頂き、

本作を1人でも多くの方に楽しんで頂けたらと思います。

そして、本作に登場している素晴らしいゲーム作品の数々を、

知って頂く機会にして頂けたら幸いです。

 

(プロデューサー塚中)

 

いよいよ明日、発売!!!

2015.11.11 Wednesday

いよいよ発売か……と感慨にふけっている、

『プロジェクト クロスゾーン2:ブレイブニューワールド』

開発(ぽっちゃり)ディレクターの森住です。

 

発売前ということで、今回は「これは見ておこう!」という

ダイジェストをお送りします!

 

どちらかというと「明日発売ということで、気になって来てみた」

という人向けの内容になるかと思いますが、

「もう765回は繰り返し見たよ」「いや、876回は見た」という人も

発売前の復習として読んでもらえれば!

 

まずはPVからいってみましょう!

 

 

■PVを見よう!

 

★★★第1弾PV ★★★

 

★★★第2弾PV★★★

 

 

これさえ見れば、PXZ2が大体どんなゲームかわかる!

……というくらい、情報ぎっしりのPVです!

 

さあ、これを見てやってみたい! という人にはコレ!

ニンテンドーeショップ体験版が無料配信中です!

 

 

■プレイするとオトクな「体験版」

 

「発売前日に体験版やってもなあ……」という人もいると

思いますが、体験版をクリアしたセーブデータがあると、

製品版でゲームを開始した時に「先行プレイ特典アイテム」

入手できるのです!

体験版の周回クリアごとに、特典は変化していきます!1_周回特典

 

周回プレイとか、10周や51周するのは面倒だよ~! という人も、

とりあえず1周やっておけば、「先行プレイ特典アイテム」の中で

もっとも性能がいい『影打・新世界』が手に入ります。

 

 

最後は「前作からの変化」についてご紹介!

ブログを見返すのが大変! という人のために、カタログ的

まとめてみました。地味に初出の写真もありますが(笑)

 

くわしい説明はバックナンバーをご確認ください!

 

 

■前作からの変化、追加点まとめ

 

◎クロスブレイク

2_クロスブレイク

これはヒットした場所に敵を固定するという

「クロスヒット」を打ち壊すシステム。

壊した時にダメージがアップします。

 

◎ミラージュキャンセル

 

3_ミラキャン

XPを消費して技を途中でキャンセルできるシステムです。

一定時間、敵の落下がスローモーションになり、

攻撃回数が1回増えます。

 

◎チャージボーナス

 

4_チャージボーナス

バトル中に使わなかった技が、次のバトルで強化されます。

スキルなどを使わなくてもダメージアップが可能です。

 

◎攻撃方向によるダメージ変化

 

5_攻撃方向マップ

敵は正面よりも側面、側面よりも背面から攻撃した方が

ダメージが上がります。敵からの攻撃も同様です。

 

◎キャラクターの強化、スキルセッティング

 

6_オートスキル

敵を倒すことによって得られるCPにより、キャラクターの強化が可能です。

新しいスキルを覚えさせたり、

攻撃力のパラメータをアップさせたりなどできます。

 

◎ショップでの売買

 

7_ショップステージをクリアすると、そのたびにショップでアイテムを

買うことができます。店員はストーリーに応じて変わります。

 

◎マイナストラップ、プラストラップ

 

8_トラップ説明

フィールドマップには、様々な効果があるトラップがあります。

踏むとダメージや毒を受けるものですが、HPが回復するなど

プラス効果のあるものも存在します。

 

◎マップごとの様々な仕掛け

 

9_マップギミック1

マップによっては、そのマップ限定のトラップなどがあります。

 

 

10_マップギミック2

体力が回復するなど、そのマップ限定の効果は様々です。

 

11_マップギミック3

シナリオと連動したマップギミックなども存在します。

マップごとの特色が出やすいようにしています。

 

というわけで、おさらいはここまで!

発売は明日! 震えて眠りにつき、朝早く起きましょう!

 

『プロジェクト クロスゾーン2:ブレイブニューワールド』

よろしくお願いします!

 

(早起きは苦手な開発ディレクター 森住)

長いところを短く! 足りないところを増やし! 良いところを伸ばす!

2015.11.10 Tuesday

今回は森住Dでも石谷Pでもありません。

はじめまして! 同じく烏合の衆の一人

開発プランナーの皆山(やせ型)です!

 

「シナリオが終わらんのじゃーーぃ! …だからシステムは任せた」

こっちは楽しい年末を前にワクソワしているというのに

非常にハードルの高い要求を投げつけてきたぽっちゃりDのおかげで

ゲームシステム全般の再構築とバランス調整等々を担当させて頂きました。

 

続編であるがゆえ、

PXZならではのユニークでウリとなっているシステムは継承しつつ、

重くなっていたシステムを見直し、更に必要なシステムを追加して、

システム全体を綺麗に整理しなければなりませんでした。

 

今回はそんな

「長いところを短く! 足りないところを増やし! 良いところを伸ばす!」

というシステムの再構築について、書いてみたいと思います。

 

 

■長いところを短く!

 

前作では、全体的にSRPGらしさが薄い印象があったため

「キャラクターゲームとして楽しめる難易度でありつつ、

SRPGらしさをチョット増やそう」という目標を立てました。

 

思い切って変更したシステムは「攻撃回数を最大3回に」ですかね。

塚中さんにも「前作と大きく変わるのは大丈夫でしょうか…(不安)」

突っ込まれたのですが

そもそも前作は1ステージが長すぎたんですよね…。

というより「長く感じてしまう原因があった」というべきでしょうか。

 

で、その一番の原因は「1回のバトルで6回も攻撃できてしまう」こと

だったと思うのです。

1_前作のバトル

 

前作では、ザコ敵でも6回攻撃して丁度倒せるようなバランスになっていたので

「弱ザコはサクサクと」「強ザコはうまく戦えば1回で」「ボスには苦戦する」

というプレイ感にするために3回、

しかも「反撃でも攻撃回数が減らない」ように変更し、

敵のターンでも敵を倒せるような戦略を楽しめるようにしました。

 

代わりに反撃にはSPを50消費するという大きめなコストを設けました。

SPを味方ターンでスキルに回すのか…

敵ターンで反撃、防御に回すのか…も重要な戦略です。

ただし、ステージ開始時にSPは100溜まっているので2回は反撃できますし、

スキル効果によっては消費SPを下げることもできます。

2_反撃消費SP半減

そういった事も考えてユニットをカスタマイズするのもSRPGの楽しさですよね!

 

あ、そうそう必殺技・複数技で敵を倒すと

バトルリザルトのボーナスでSPが回復するのも忘れないでくださいね!

3_バトルリザルトSP回復

 

 

■足りないところを増やし!

 

増やしたシステムでは

「バックアタック・サイドアタック」「チャージボーナス」

良いスパイスになっていると思います。

 

これが入ることで「なるべく背面から攻撃したい」という欲求が生まれます。

これだけでもSRPG感が強くなると思うのです。

「移動しているときに狙いたいことがある」というのは、

SRPGにはすごく大事ですから。

4_背面をとりたい

「背面をとりたいけどZOCのせいで行けない!」って感じがでてますよね?(笑)

 

チャージボーナスは、大きなシステムではありませんが、

5_チャージボーナス

前作の「XPを溜めるために最大回数攻撃して、ヒット数を増やした方が良い」

というシステムは「HP0の敵にも最大回数分攻撃しなければならない」という

半ば強制的なプレイが生まれてしまい作業感が強くなってしまっていました。

これが余計に1ステージを長く感じさせてしまっていたと思うのです。

 

今作でもヒット数によって獲得できるGOLDが増えるボーナスがありますが、

次のバトルでより多くのダメージを与えたい場合は、

全ての通常技を使用せずにチャージさせておくという

次のバトルのことを考えてプレイできるシステムにしました。

 

とは言え、「敵のHPが0になっても殴り続けたい!」という気持ちは

良くわかりますので、それも出来るようにしています。

要は「遊びの幅を広げた」ということですね。

 

あ、そうそう!

攻撃せずにバトルを終了して、全ての技をチャージ状態にさせるなんて

テクニックもあります。

チャージボーナスの威力を上げるスキルを使った日には、そりゃぁもう…

 

 

■良いところは伸ばす!

 

良いところは「とにかくキャラクターの多種多彩さ」です。

これはもう、前作をプレイされている方なら当たり前のことですよね。

というか、このゲームの最大のウリですからね。

 

しかし、これが一番僕を苦しめました。

 

だって…全員主人公じゃん…それって、全員勇者ってことでしょ?

バランス調整するもなにも、全員最強じゃん…。

6_パッケージ絵

というわけです。

 

RPGは普通、役割がキャラクターごとに決まっていて

攻撃タイプ・魔法タイプ・回復タイプ・ガードタイプ・スピードタイプ…とかが

ありますよね?

それがね…ナイんです。

しかも、よりによって2人1組になっているという…orz

 

全キャラクターが主人公、しかも原作のイメージがあるので、

無理やり役割を与えてキャラクターのイメージを変えるわけには

いかないのです。

仮に役割をつけてピーキーなパラメータ調整を施してしまうと

「オレの大好きな○○○が、なんでこんな弱いんだぁ!」と怒られてしまう…。

 

ですから「原作イメージに寄せたパラメータかつ可能な限りの性能差」

各ユニットにつけています。

そして、それぞれの個性を出すために重要なのが

「スキル」「オートスキル」です。

7_スキル

8_オートスキル

スキルとオートスキルは前作からあったシステムですが、

まず、その中身の効果をガッツリ増やしました。

多くのスキル効果を各ユニットに持たせ、更にカスタマイズ可能にすることで

良い意味でバラつきが出るユニット達に仕上がったと思います。

 

そしてスキル効果によって得られるパラメータ上昇値は、

「重ねがけ」できるようにしました。

(重ねがけによる上昇値の上限はありますが)

 

こうすることで、ユニット単体の能力だけでなく

他ユニットのスキルによって得た上昇値を無駄にせず

パワーアップさせることができるようになりました。

9_スキル効果重ねがけ

これで「大好きな○○○だけパラメータ上げまくって無双してやる!」

なんて楽しみ方もできるわけです。

スキルを使用しても行動終了しないのも、

こういった楽しみ方ができるようにするためです。

 

 

もっともっと言いたことはあるんですが

まだ発売してないですからね!楽しみはとっておきましょう!

あと2日!あと2日ですよぉぉぉっぉぉっ!!!

 

明日は、ぽっちゃりD(なんか丸じゃなくて四角く太った気がします)が登場です!

 

(紅葉シーズンは山登りに夢中な開発プランナー 皆山)