クロス! ゾー・・・じゃないんだった・・・今
どうもご無沙汰してます斉藤です。
今年の目標は「痩せた生塚中Pを見る」です。
よろしくお願いします!
前作に引き続きプレイヤーキャラクター達の戦闘原画を
担当させて頂きました。
新しいキャクターに触れる事ができるというのは楽しいですね!
というわけで今回も大変ながら、とても楽しい作業でしたので
その辺りをお話していこうかと思います。
今やほとんどゲームが3Dのキャラクターなので、今回もたくさん
「元が3Dのキャラクター」を描いたわけですが、これが結構大変でして・・・
とにかくディティールが細かい!
もう2Dのキャラではありえない密度で作りこまれているので、
それをどこまで簡略化するかはいつも悩みます。
当然元のキャラの印象から変わってしまうのは絶対ダメなので、
その部分をどう処理するかだけで資料と睨めっこして時間が過ぎる・・・
なんて事も珍しくなかったり。
基本的には「アウトラインと色」、ここを注意しながら描いていってます。
次に頂いた資料を見ながら動きを作るわけですが
元ゲームのように細かく動かしたい! と頑張ると
「枚数多いですね。ココとココ似ているので一緒にしましょう」と怒られるので
ここでも上手い事省略しつつも、3Dによくある
一見同じなんだけど、よくみると前に出ている脚が左右逆だったりする2つの技
などの問題をパズルのように原画を組み合わせて解決していき
ようやく1人分のキャラクター原画が出来上がります。
今度は逆に昔の2Dゲームのキャラクター達ですね。
デザイン面では資料がゲーム中のドット絵と説明書くらいしかなくて
しかもそれぞれ微妙にデザインが違うのでどれを使うのか? で
森住Dが頭を悩ませているようです。
動きに関しては比較的新しめの格闘ゲームのキャラクター達は
全く問題ないのですが、古いゲームのとなると少し違ってきます。
その動き用に描かれた絵と他から流用でもってきた絵が混在して
作られている場合があります、そうすると前後で微妙に繋がってない
部分が出てきます。
動いてしまえば気にならないものではあるのですが
さすがにそれをそのままという訳にはいきませんので
『どういう意図で作られた動きなのか』を自分なりに解釈して
作っていってます。
こちらも少ない情報を手掛かりに組み立てていくという意味では
パズルっぽいかもしれません
・・・つまり原画作業とはパズルゲーム・・・?
なんだか大変な所ばかり書きましたが勿論原画描くのは楽しいのです。
資料の動画をコマ送りで見るのは時間を忘れてしまうくらい好きですし、
ワルキューレのヒップアタック(?)やボディプレス(?)の原画が
描ける仕事なんて他にないですよ!
こんな風にして描かれた原画がどのように仕上がっているのかは
今配信中の体験版、そして11月12日に発売される製品版で
是非確かめてください。
以上、その昔セガサターン、シロ! のCDシングルを買い
カラオケで結構歌っていた斉藤和衛でした。