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バトル中のカットインについてのあれこれ

2015.11.02 Monday

皆様ごきげんよう。立ち絵&カットイン担当の春山です。

 

今回は予告通り「アニメーションカットイン」についてです。

カットインの制作は、『無限のフロンティア』からずっと担当しています。

 

『無限のフロンティア』は容量制限が厳しかったために

「1枚絵+一部パーツを動かす」というものになりました。

 

ですので腕を動かしたら顔を回したりすることは出来ず

必然的(?)に髪の毛や胸くらいしか動かせませんでした。

決して胸を揺らすことを優先にしていたわけではありません。

言ってみれば仕様です。

 

次の『無限のフロンティアEXCEED』は、動きはアニメに出来たものの、

容量との戦いは続いていましたので枚数に制限がありました。

そこで1作目のカットインをベースに

少ない枚数で出来るアクションにするということを考えました。

 

また「揺れる」パーツを持っているキャラに関しては

それを表現するために体の方をあまり動かさない枚数を作る

必要があるので、使える枚数のうち半分が揺れに割かれている

という現象も起きましたが、仕様です。

 

そして前作の『プロジェクト クロスゾーン』ではこれまでの制限は

無くなったものの、まず原作絵のイメージのまま動かすという

大前提が出来ました。

そこで懸念材料が出てきます。

 

例えばキャラクターの元が3DCGなものですと、デザイン上

細かいパーツがあったり、武器を持っていたりするために、

それを画面内に入れてしまう場合、作業時間が掛かってしまう

ことが考えられました。

 

そこでなるべく武器などのパーツを描かない、複雑なパーツを

見せないようにする、全身を描かないなど、一枚に掛かる

時間を減らす苦肉の策を使うことになってしまいました。

結果、一人作業の限界ギリギリまでやれたかなと思います。

0_前作ci

↑前作のカットインより。『ナムコ クロス カプコン』の小牟(シャオムゥ)。

 

 

ですが今回は更なるパワーアップを図るために、前作まで

避けていた、キャラの全身が入るくらいの動きをして

更には枚数を倍くらいにすることになりました!

 

ハーッハッハッハ! ……無理です。一人では絶対に無理!

 

ということで今作のアニメーションカットインは、

動きやベースになるものはアニメーターの方々に

完全にお任せして、それらに対してキャラクターの顔や雰囲気等、

それぞれの原作絵に近づけるための作業だけに専念しました。1_カイトci

2_イングci

3_せがたci

↑左がアニメーターさんからのアップ、右が最終調整。

 

ですからこれまでと違って

「アクションをしている」カットインになっています。

エステル(テイルズ オブ ヴェスペリア)や

KOS-MOS(『ゼノサーガ』シリーズ)

はじめとして、どれも本当に格好良い!

出来れば個別に「ここが良い!」って語りたいくらいです。

 

4_エステとコスモci

 

一枚絵の方のカットインはこれまで通り私が担当しています。

 

 

5_ジューン

 

6_影丸

 

7_ナナ

えー…、アニメーションカットインについてはひとまずこんな感じでしょうか。

……立ち絵やカットイン以外にあともう一つくらい

“何か”を担当した気がしますが、まあいいや。

それは追い追いわかるでしょう。

 

発売はもうすぐ、その時は楽しんで遊んで頂けますと幸いです。

以上、体験版を50周した春山和則でした。